2021 年发售的《终焉之莉莉:骑士寂夜》,算得上是当年全球孤独游戏界的黑马之一——游戏在不到一年的时间里全平台卖出越过 100 万套,在 Steam 上则看护着 94% 以上的超过好评。其在玩家间的主要传播点,则在于"白毛萝莉主角同多样骇东说念主怪物共同冒险的星河城游戏"。
在日本孤独游戏圈,这么的销售收货果然称得上"古迹"了。不外在更等闲玩家社区中,《终焉之莉莉》的闻名度就显得与之不太平等,常被贴上"小众""冷门"的标签。
这未必是因为近些年"星河城"类型的作品在 Steam 上有些过于常见,让开东说念主玩家有些审好意思疲钝;又或者动作一款来自日本的孤独游戏,本就较难赢得更等闲的关心——这么得胜的作品,在当年的 TGA 上甚而没能得到提名。
2021 年的 TGA "最好孤独游戏"提名名单
但总之,《终焉之莉莉:骑士寂夜》如故凭着我方的硬实力,在这个竞争颇为强烈的赛说念中打下了我方的一隅之地。尤其值得精通的是,在这类小老本横版过关游戏大多使用 Unity 引擎制作的大环境下,《终焉之莉莉》则是使用作假引擎来制作,看得出这如实匡助游戏赢得了更好的光影阐扬,和游戏特有的日式好意思术作风和音乐相反相成。
前年 3 月,《终焉之莉莉》的开发商 Adglobe 和 Live Wire 以"抢先体验"的体式,在 Steam 上推出了续作《终焉之玛格诺利亚:雾中盛放之花》。在不久前的 1 月 22 日,这部作品也转为崇敬发售,同期登陆了 NS、PS 和 Xbox 在内的全平台。
这部续作延续了《终焉之莉莉》的宇宙不雅和故事,好意思术与音乐水准依旧在线,并对前作中玩家负面反馈较多的一些玩法细节作念出不少改变——举例取消了怪物的碰撞伤害、把方表情的小舆图改为"所见即所得"、玩家能更早赢得"二段跳""钩索"等手段,前作常受诟病的关卡遐想也升迁不少……总的来说,王人让游戏体验变得愈加顺畅,成为了一部更熟练的作品。
新作的主角也还是是"白毛萝莉",但随同者们的形象变得优雅不少
就在游戏崇敬发售四天后,官方推特账号公布称"终焉"系列的总销量冲破了两百万,一方面显露《终焉之玛格诺利亚:雾中盛放之花》卖得雷同可以(现在的好评率也比前作略高),另一面也代表着"终焉"系列完成了 IP 化。
前阵子咱们参与采访了该系列的总制作主说念主及好意思术总监小林宏至先生,由他共享了开发组具体是如何去进一步完善这部作品。
令东说念主比较印象长远的是,这位制作主说念主在许多问题上王人颠倒概述地阐发了是如何从玩家视角去看待这些问题,并作念出颠倒有针对性的改革,这些也如实王人反应到了游戏的施行体验之中。此外他也提到了团队对于这个重生 IP 的真贵,以及对畴昔的一些考量。
这些想必王人能让这个新晋的系列在畴昔赢得更好的发展。
以下为采访正文,为便于阅读作念了一定整理与颐养。
系列总制作主说念主及好意思术总监 小林宏至 先生
Q:把柄此前公布的信息,《终焉之莉莉》的销量达到了 150 万套,这是否超出了你们的预期?合计这么的得胜背后主要有哪些身分?
A:当初咱们预估是只须卖到 20 万套就能开发下一款游戏,是以 150 万的适度如实是超出了咱们的预期。能达到这么的收货很大原因是来自玩家们的复古,以及在 Metacritic 上赢得了颠倒高的评价,这些王人是咱们出人意想。
在我看来这款游戏之是以能赢得玩家们的复古,最主要的在于它的视觉阐扬力,能让许多东说念主在游玩之前就产生酷好酷好。
Q:那此次开发续作是否感到比较大的压力?
A:此次的开发方法如实很有压力。前次开发《终焉之莉莉》的经过中,咱们有许多没见地作念到或来不足作念到的内容,是以咱们此次但愿能把前次没完成的东西王人作念完。在此次开发经过中,咱们也惦念过会不会因为主见不同,导致开发出来的游戏不是咱们我方梦想中的面目。
Q:《终焉之玛格诺利亚》的好意思术作风比较于前作亮堂不少,为什么会作念出这么的改变?
A:之前咱们是将灰暗玄幻动作游戏的主视觉作风,但咱们认为接续开发好意思术要素相似的游戏会失去崭新感,是以决定此次要接收我个东说念主也一直很心爱的蒸汽一又克作风。
Q:那么此次新作的更正要点主如果放在哪些方面?
A:主如果在图像和视觉成果上的改善。前作中主角的一些动作动画会出现问题,咱们尝试了通过舆图视角上的遐想来将遮掩这部分欠缺。自后到游戏发售后,咱们也听到了玩家们对此抒发的不悦,是以此次新作中,咱们超过注意去强化游戏的氛围感和千里浸感,咱们也把舆图作念得更当然了,好让咱们的脚色更好地融入宇宙不雅。
前作中共有 25 名脚色登场,但又名脚色唯唯一个手段,临了导致一些脚色其实玩家根柢用不上,在故事中的存在感也很弱。是以此次咱们大幅删减了脚色总额,单名脚色则最多会领有三种手段,这么能让脚色更好融入剧情,玩家们也更容易对他们产生情谊上的共识。
系统方面,最大的变化等于取消了与敌方脚色的碰撞伤害。计议到这会影响游戏的难度,是以其实亦然个很大的挑战。咱们也省略情移除碰撞伤害到底是不是一个好的更变,是以通过"抢先体验"的形式进行了测试,在 EA 阶段收到了颠倒好的评价,于是制作团队就决定朝着这个标的去完成游戏。
还有少量是在《终焉之莉莉》后半段,有出现许多自机狙(指"对准玩家脚色辐照的弹幕"),它让游戏变得更难,也给玩家带去许多负面体验。咱们对此作念出了反省,咱们并不想用这么应酬的形式去提高游戏难度。遐想游戏的时间咱们除了计议难度还要计议真谛真谛进程,如果某个遐想变成的压力是大于它的真谛真谛进程的话,咱们就不去接收这个遐想。碰撞伤害亦然出于这种想法而取消的。
Q:在作念关卡遐想的时间,你们有怎样计议让玩家赢得更多探索感?
A:这亦然咱们反念念的一个所在。其实之前在作念《终焉之莉莉》时,咱们通事后台数据发现许多玩家会到能够第三关、第四关的时间烧毁游戏——不是因为 BOSS 很难,而是因为在舆图中迷途了。
领先咱们在遐想这部分时,会想着让玩家的探索范围一下就变得很大很复杂。这是因为计议到玩家在玩多样星河城类游戏的时间,如果有记着某个所在有个门在那时无法进入,那赢得生人段后再来探索时就会产生乐趣。可如果这种需要记念的所在越过了东说念主类能够记着的范围,这种探索的乐趣就也会变成精神背负。是以此次在《终焉之玛格诺利亚》的经过中,咱们就尽量精通不要去变成这么的压力。
Q:相对于前作《终焉之莉莉》,此次的《终焉之玛格诺利亚》游戏体量施行加多了若干?
A:舆图界限能够是前作的 140% 到 150%,然则本作提供了许多可以快速迁移的形式,是以体感上可能不合计有加多那么多。
Q:新作与《终焉的莉莉》在剧情上有较平直的干系吗?
A:本作的宇宙不雅是《终焉之莉莉》之后数十年的宇宙,活着界不雅上有颠倒多的干系。通过游戏里的一些文本和说念具,也和前作有比较多的呼应。
Q:前作的音乐阐扬也令东说念主印象长远,此次音乐的部分主如果以新曲为主,如故改编前动作主?
A:此次的曲目数目其实比前作更多少量。我个东说念主印象最长远的音乐,等于咱们之前推出的最终版 PV 的配乐,也会是在此次游戏中的最进击场景中出现。
公共如果玩过《终焉之莉莉》的话,在本作中可以精通到起原的主题曲其实是改编自前作的曲子。除此除外就莫得超夙昔用前作的乐曲来改编,这主如果因为这一次的作品氛围不同于前作的玄幻风,是以咱们的作曲家 Mili 使用的乐器也有不同,会愈加针对蒸汽一又克的作风,饱读点节律也有变化。虽说氛围不太一样,但这些乐曲王人会保有 Mili 本人的作风,信托如故能让玩家们印象长远。
Q:"终焉"系列的标题先是援用了"百合花"(lilies),此次则是"木兰花"(Magnolia),系列之后也会遵奉这么的老例,以花为名推出续作吗?
A:后续作品的计议还未提上议程,是以咱们也不知说念会是怎样。咱们在前作标题采选了百合花,此次采选了木兰花,虽说它们这不是主角的名字,但公共玩到临了应该也会安宁了解这些元素代表的是什么。其实在咱们此次取名时,除了"木兰花"外,也有许多候补的名字在清单中,只不外正值临了选中了这个。
Q:此次的《终焉之玛格诺利亚》是否还有 DLC 计议?
A:咱们能够会在一两个月后推出 Boss Rush 模式的免费 DLC。前作咱们能够亦然在发售三月后推出了访佛的模式,玩家们王人很心爱这个。至于付费 DLC 方面现在咱们还莫得计议。
Q:此次的新作优化了不少玩法体验,是否会计议将这些更变应用到前作上去?或是将两部作品推出一个书籍版?
A:现在还莫得对前作进一步优化的蓄意。"书籍版"从交易角度来看是个可以的想法,但从玩家角度来说,这么一味炒冷饭应该会产生许多悲怆的声息,是以咱们应该是不会去作念这件事。毕竟游戏内容不会产生变化,唯独外包装方面会有不同,咱们不太但愿免强玩家去为了这么的居品付款。如果但愿粉丝能奢侈的话,我合计应该是给粉丝们想要的东西更好。
Q:这两款作品王人是以 EA 阶段的体式去发售的,以你们的素质来看,EA 阶段能给开发者们带来哪些公正?
A:通过 EA 阶段,咱们可以作念一些想要阐明和测试的事项,比如刚刚提到过的取消碰撞伤害。咱们但愿通过这种形式来进一步了解玩家的体验,以及相宜哪种游戏形式,是以咱们才放出了 EA 版。从适度上来看,玩家更心爱取消碰撞伤害,这也考据了咱们的想法是正确的。
Q:计议过以"终焉" IP 来推出游戏除外的滋生作品吗?
A:咱们很真贵这个系列的宇宙不雅,是以对至今后的发展还莫得很明确的蓄意,甚而不太详情续作还会不会是"星河城"玩法。但咱们坚信会好好去驾驭这个 IP。
对于滋生作,其实在《终焉之莉莉》时咱们就接到了许多互助邀约,但咱们王人平直拒却掉了。因为咱们很心爱这个 IP,不但愿作念出一噎止餐的东西来——对于粉丝来说,那样的东西也根柢不如不要。是以咱们但愿直到能找到雷同爱护这个 IP 的东说念主沿途互助,再去实在干涉这件事情。